「劇場版 ソードアート・オンライン -オーディナル・スケール-」鑑賞。
- sooglek
- 2017年2月18日
- 読了時間: 3分
川原礫原作、2012年、13年とアニメシリーズが展開された「ソードアート・オンライン」の完全オリジナル劇場版。非常に良い出来だった。ARやVR、AIと言った昨今浸透しつつあるテクノロジーの概念をうまく取り込んだ上で、今の延長線上に浮かび上がるわくわくするエンタメ未来図を見事なストーリーに落としこんでいた。アニメの中心だったVR(仮想現実空間)と今作で話の中心となるAR(拡張現実空間)の違い(それぞれが及ぼす現実への侵食とか)、その中で形成される記憶との付き合い方、更に記憶のディープラーニングによるAI的活用など将来的に実現するのかわからないけど今の現実の先に感じられる未来が提示されており、SAOが築いてきた世界観を存分に楽しむことができた。アニメでの見どころだった戦闘シーンも劇場版向けにかより迫力のある仕上がりになっているしホントよかった。基本アニメを見ている人向けではあるが、テクノロジー文脈で語られればもう少しファン以外にも広がるチャンスはあるだろうか。というかポケモンゴーやってた人はみんな興味もってもおかしくない映画。
(公開2/17日金曜日、公開3日目時点)
公開館数:約130館
Twitterランキング:ランク外
Yahooレビュー:4.7
Filmarksレビュー:4.2
Filmarks見た:849
Filmarks見たい:1615
youtube予告編視聴数:1519661 (2016/07/02 UP)
全国約130館。検索キーワードでも急上昇、YRは驚異の4.7. FMレビューも4.2、ファンはリピートしそうな感じから最低10億、気持ち的に15億に届いて欲しい。
【追記】2月25日(土)eiga.com上での興行収入で本作品が一位を獲得。オープニング2日間で動員31万人、興行収入4.2億円、最終25億円以上が見込める出だしとのこと。
http://eiga.com/ranking/
正直衝撃だった。無意識のうちに物語シリーズ規模の作品で考えていたのだが、正確にはファンベースが圧倒的に多かったということか。そもそも過去最高スタートを切ったどますコンテンツの相棒を蹴落とし首位奪取したということはもはや事件と捉えても良いと思うのだ。マスに対するコミュニティの勝利というか。(もちろんアニメ系列の深夜帯でのCMとかは流れていたとは想像するが)
この結果から2つ分かったことがある。
1. やはりアニメファンというのは忠実に「動く」確率が高いということ。ファンベースの規模感をしっかり捉えたマーケティングを行えば、確度の高い興行収入予測ができるのではないかと強く認識するに至った。
2. eiga.comさんのTwitterランキングが指標として不完全だということ
指標として参考にしていた、eiga.comTwitterランキングは今回のSAOのワードを全く拾えていないのだ。首位をとった今週のランキング上でさえも10位にすら入っていない。これは明らかにおかしい。アニメファンの情報拡散力を踏まえた上でもありえない現状と想像される。サイトによると「「つぶやき数」は、映画レビューサイトcocoによる独自集計により、Twitter上で該当作品が1週間のうち何回言及されたかをカウントした延べ数です。」とのこと。見直しを図っていただきたいものだ。
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